Feliratkozás online-hírekre
Szociális hálózat
Átjáró
Ezt a programot az Európai Bizottság támogatta. A tartalomért a szerző a felelős és az nem az Európai Bizottság véleményét tükrözi.
Kaland
A tudományos kaland vagy Közép-Európai Tudományos Kaland interaktív játék 10-14 éves gyerekek számára. Az innovatív rendszer és megközelítés felbátorítja a résztvevőket, hogy ismereteket szerezzenek Közép-Európa kulturális örökségéről a játék közben és a játékban való aktív részvétel által. A játékvezető különleges légkörben szervezi a játékot. A játékban résztvevők csoportosan versengenek egymással, felkutatják és megoldják a nekik szánt feladatokat. A játékot 6 európai városban tartják – Ljubljána, Bécs, Brno, Krakkó, Budapest és Kassa (Košice) az országok anyanyelvén.
A játékot az iskolai tevékenység kiegészítésének szánják és speciálisan egy osztálynyi (20-30) 10-14 éves tanulónak. A játékban a gyerekeket négy csoportra osztják. A tanárok is aktívan részt vehetnek a kalandban.
A gyerekek természetesen szüleikkel vagy barátaikkal is részt vehetnek a játékban, és együtt indulhatnak a tudósok és feltalálók életének megismerésére.
A gyerekek természetesen szüleikkel vagy barátaikkal is részt vehetnek a játékban, és együtt indulhatnak a tudósok és feltalálók életének megismerésére.
A játék körülbelül 1 órát vesz igénybe, és várhatóan négyszer lehet naponta játszani. A játék először a Szlovén Műszaki Múzeumban került sorra Bistrában, 2010 őszén.
A játék történelmi eseményeken, tudósok és feltalálók életrajzain alapszik. A játékban megkíséreljük érzékeltetni találmányaik, felfedezéseik és tudományos munkáik hatását akkora. Elmondjuk, hogyan hatottak tudományos elveik, elgondolásaik és kutatómunkáik a napi életre, pl. az autóvezetésre, a C-vitamin pezsgőtablettákra, a tollal való írásra és az olyan nagy jelentőségű vívmányokra, amilyen az űrutazás, a radioaktív elemek felfedezése és a heliocentrikus rendszer.
Gyakorlati feladatokon keresztül a gyerekek felfedezhetik és tapasztalhatják a fizika, matematika, kémia, aerodinamika alapvető elveit és próbára tehetik képességeiket a feladatok közös megoldásában.
Kérdések és feleletek kapcsán érdekes történeteket hallhatnak a feltalálókról, amelyek kitérnek kalandjaikra és kudarcaikra is, mert ezek gyakran együtt jártak briliáns felfedezéseikkel és az alkotás folyamatával.
Minden kaland azonban terepmunkát is magában foglal: a gyerekeknek meg kell találniuk a válaszokat a Múzeumban, ahol rejtett információkra lelhetnek, amelyek nagyobb tudományos rejtvényhez kulcsot adhatnak. Ilyen módon bevonjuk a játékba annak speciális installációját, és így minden alkalommal különleges (és eltérő) helyszíneket biztosítunk az egyes múzeumokban.
A vetélkedő csoportok tudósok és feltalálók számítógépes (online) lexikonját használhatják a játékban, amely segít megválaszolni a kérdéseket és megoldani a feladatokat.
A játék helyszíne titokzatossá és drámaivá varázsolja a feltalálók és tudósok történetét, ezzel növelve a játék érdekességét. Többféle médium, úgymint video, animáció és hallgatható anyagok az örökség látható és hallható bemutatását kalandos módon teszi átláthatóbbá. A játék különleges hangulata a kaland tapasztalását fokozza és bevezeti a gyerekeket a feltalálók és újítók világába.
Gyakorlati feladatokon keresztül a gyerekek felfedezhetik és tapasztalhatják a fizika, matematika, kémia, aerodinamika alapvető elveit és próbára tehetik képességeiket a feladatok közös megoldásában.
Kérdések és feleletek kapcsán érdekes történeteket hallhatnak a feltalálókról, amelyek kitérnek kalandjaikra és kudarcaikra is, mert ezek gyakran együtt jártak briliáns felfedezéseikkel és az alkotás folyamatával.
Minden kaland azonban terepmunkát is magában foglal: a gyerekeknek meg kell találniuk a válaszokat a Múzeumban, ahol rejtett információkra lelhetnek, amelyek nagyobb tudományos rejtvényhez kulcsot adhatnak. Ilyen módon bevonjuk a játékba annak speciális installációját, és így minden alkalommal különleges (és eltérő) helyszíneket biztosítunk az egyes múzeumokban.
A vetélkedő csoportok tudósok és feltalálók számítógépes (online) lexikonját használhatják a játékban, amely segít megválaszolni a kérdéseket és megoldani a feladatokat.
A játék helyszíne titokzatossá és drámaivá varázsolja a feltalálók és tudósok történetét, ezzel növelve a játék érdekességét. Többféle médium, úgymint video, animáció és hallgatható anyagok az örökség látható és hallható bemutatását kalandos módon teszi átláthatóbbá. A játék különleges hangulata a kaland tapasztalását fokozza és bevezeti a gyerekeket a feltalálók és újítók világába.
Miért jó részt venni a játékban?
- Oktatási program: A játék oktat, és tudás átadását teszi lehetővé. A gyerekek maguk fedezhetik fel a játék tartalmát. Megismerhetik a feltalálók és tudósok személyiségét. Elősegítik a logikus következtetést és a kapcsolatok megtalálását a szövegben.
- Szórakoztató tapasztalat: Szórakozva szerezhetünk tapasztalatokat nagy emberekről. Anekdoták és szórakoztató történetek segítségével megismerjük a tudósok és feltalálók „másik oldalát”, video és audio anyagokon keresztül. Részt vehetünk a kísérletekben és a tartalom interaktív felfedezésében. Szórakozás, drámai és érdekes játék installáció vezeti keresztül a gyerekeket a játékon, a rátermett műsorvezetők segítségével.
- Értékes elemek: A játék fejleszti a gyerekek együttműködését és csapatmunkáját. Fejleszti a személyes kezdeményezést és a felelősségtudatot.